Болит голова от очков виртуальной реальности

Болит голова от очков виртуальной реальности thumbnail

На праздники много кто приобрел или получил в подарок устройства виртуальной реальности. Если вас очень укачивает, лучшее, что вы можете сделать, это снять гарнитуру и прекратить опыт. Но есть и другие шаги, которые могут помочь вам быстрее привыкнуть к погружению в виртуальные миры.

Симуляционная (морская) болезнь – не самый приятный аспект виртуальной реальности, и это реальная проблема для некоторых VR пользователей. Если у вас есть склонность к укачиванию, виртуальный опыт может вызвать тошноту, головокружение, головные боли, повышенное слюно- и потоотделение или все вышеперечисленное. Еще хуже то, что эти симптомы могут преследовать вас даже в течение нескольких часов после того, как вы снимите гарнитуру.

Но не теряйте надежду. VR болезнь можно смягчить и даже преодолеть. Разработчики рекомендуют менять программные настройки. Ниже вы найдете несколько советов от самих пользователей. В следующий раз, когда у вас возникнут проблемы, попробуйте некоторые из них.

Детские шаги

Допустим, вы впервые попробовали VR и в момент перемещения по виртуальному миру, ваш желудок перевернулся, а голова начала кружиться. Это может напрочь отбить желание когда-либо снова вернуться в виртуальную реальность. Но не стоит сдаваться и лишать себя по-настоящему удивительных впечатлений. Нужно попробовать делать всё медленно.

Если игра вызывает у вас тошноту, поначалу вам стоит ограничить длительность игровых сессий до нескольких минут за раз. Когда вы начинаете чувствовать себя некомфортно, закройте глаза, сделайте глубокий вдох и сделайте небольшой перерыв, прежде чем попробовать снова. Постепенно увеличивая время, проводимое в играх, с большой вероятностью вы выработаете привычку и сможете преодолеть дискомфорт всего за несколько дней. Вскоре вы будете путешествовать по виртуальным мирам, как профи. Многим просто требуется немного терпения и практики.

Пускай кто-то скажет вам, что все будет в порядке

Это звучит странно, но, по крайней мере, одно исследование доказывает это с научной точки зрения. Согласно ему, можно преодолеть укачивание от VR, просто попросив кого-нибудь сказать, что с вами все будет хорошо. Исследование проводилось на военно-морских кадетах, которым до посадки на судно сказали, что они вряд ли будут страдать от морской болезни. В результате курсанты, которым давали это «вербальное плацебо», реже страдали от морской болезни, чем контрольная группа.

Заранее съешьте имбирь

Согласно некоторым исследованиям, имбирь полезен для профилактики укачивания. Если съесть имбирь или имбирную приправу за час или два до того, как надеть VR гарнитуру, то вы можете существенно снизить угрозу потери съеденного обеда. Это срабатывает не на всех, но всё же попробовать стоит, да и внесет разнообразие в рацион.

Направьте на себя вентилятор

Еще одно потенциальное лекарство от VR симуляционной болезни, которое может кому-то показаться странным − это вентилятор. Просто направьте его на себя, пока играете. Непонятно почему, но прохладный ветерок на коже снижает вероятность укачивания. Это подтверждают многочисленные посетители форумов, склонные к тошноте. Если у вас есть под рукой вентилятор, а VR вызывает дискомфорт, то почему бы не попробовать? По крайней мере, хотя бы не будете так сильно потеть.

Примите таблетку от укачивания

Если вы когда-либо испытывали морскую болезнь на лодке или у вас кружилась голова от чтения в машине, есть большая вероятность, что вас укачает и в VR гарнитуре. Рекомендуем сразу же принять таблетку от укачивания. В каждой аптеке найдется пару наименований противорвотных лекарств, которые помогут обуздать любые симптомы разных видов морской болезни, включая разновидность, вызванную виртуальной реальностью. Некоторые действуют пару часов, а другие способны обеспечить 24-часовую защиту от тошноты для тех, кто хочет устроить себе VR марафон.

Наденьте браслет

Если вы ищете потенциальное решение, не связанное с приемом медикаментов, то вам может помочь браслет типа Sea-Bands. Такого рода браслеты оказывают акупунктурное давление на точку Ней Гуан на запястье. В результате у многих людей снижается восприимчивость к укачиванию. Как и некоторые другие потенциальные решения в этом списке, такие браслеты в основном предназначены для путешественников, но VR пользователи сообщили, что они работают и в случае с симуляционной болезнью.

Марихуана

Если вы совершеннолетний и живете в регионе, где не запрещено употребление марихуаны, то в этом прекрасном растении вы можете найти решение от VR тошноты. В конце концов, одним из основных применений медицинской марихуаны является обуздание тошноты. Это весьма действенное средство, но срабатывает не на всех.

Теперь плохая новость: возможно, ни одно из этих потенциальных решений вам не поможет. Если всё настолько плохо, тогда лучше всего избегать игр, которые вызывают укачивание: гонок, летных симуляторов, игр со свободной локомоцией. Даже без них в индустрии виртуальной реальности есть чем себя развлечь.

Cкопировано из сайта vr-j.ru

Подписывайтесь на наш Telegram

Источник

7 Things You Can Do to Overcome VR Motion Sickness

Источник

Кто как боролся с тошнотой от использования шлема? Некоторые могут часами сидеть в шлеме, а я ,например, в каком-нибудь шутере немогу выдержать и пяти минут. Изза этой проблемы редко пользую шлем, а иногда хочется подольше и засиживаюсь до такого состояния, что потом стоит только даже просто взглянуть на коробочку DK2 и сразу тошнит в течении недели.

В итоге у меня такие результаты:

Время до возникновения тошноты:

1. Игры-гонки – 30 минут.

2. Шутеры – 5 минут.

3. Просмотр фильмов в виртуальном кинотеатре – 1 час. (Вродебы тут вообще не должно тошнить, а всёравно подходит тошнота не понятно изза чего)

Пользуюсь DK2 месяц

Виталий, А зрение у тебя какое? Такой эффект может быть если у тебя оба глаза имеют разные диоптрии, и чем больше разница тем сильнее будет эффект. В обычной жизни это не заметно, мозг компенсирует разницу, но в шлеме будет очень ощутимо.

Илья, -1.00 и -0.75, в принципе да, может быть это как раз из-за этого.

Виталий, Если есть возможность, попробуй компенсировать, одень например линзы, можно одну, что бы сравнять глаза.

Илья, херня всё! меня на кибер спейс и леталках разных ваще после первых 5-9 сек мутит страшно! пару раз чуть не блеванул реально((

Дмитрий, И зрение при этом нормальное?

Илья, да зрение тут совсем не причём!. меня пожизни укачивает часто.

Есть приложения, в которых ощущения норм, а есть от которых выворачивает – в топку их!

поиграл в дьюти вторую вестибулярка сразу навернулась ( тошнит и кружится все ( хотя сталкера прошел на нем и все норм

Есть препараты, которые предупреждают тошноту и головокружение

Есть игры, где не нужно никаких препаратов и нет игр достойных, чтобы мучится ходить со стиками!

Для комфортного использования всех нужд виртуальной реальности передаваемая мозгу картинка должна быть максимально качественной со стабильной частотой обновления и минимальной задержкой при повороте головы или других действиях — это нужно учитывать при разработке контента.
Во время использования виртуальной реальности сознательная часть мозга понимает неправдивость всего, что ему показывают, но бессознательная целиком и полностью принимает на веру все происходящее. Когда какие-то элементы в изображении сильно смущают мозг, срабатывают защитные реакции организма, которые вызывают тошноту или головокружение.
Например, если картинка постоянно дергается или шатается, а вестибулярный аппарат сообщает, что тело находится в состоянии покоя, возникает диссонанс. Мозг думает, что в организм попало опасное вещество, которое срочно нужно из него извлечь — вот и эффект.
Максимальный реализм в условиях ограниченной производительности ложится на плечи разработчиков, которые еще до конца не научились работать в таких условиях.

Через 30 минут игры затошнило… не смог продолжать, хотя очень хотел.

Какие есть препараты от укачивания?

Чуть не вывернуло на Resident evil 7. бл…. 15 минут и тошниловка-привет(((( Наверное никогда не пройду

Татьяна, аналогично! От резидента очень плохо стало. Вот хочу шутер попробовать или гонки. Вы как то справились с этой проблемой ? А то шлем новый, а игры подобрать не могу.

Купил очки самые новые, Виве космос, 60.000 руб. затем купил беспроводной модуль ещё 30.000 руб. потом оказалось что у меня график карта не очень, ещё 40.000 руб. потом оказалось что для космоса необходим другой аккумулятор с причиндалами, Ещё 5000 руб. а Поставил игру, купил в стиме, и вдруг через 10 минут как замутила какой-то страх пришел паника и как за тошнило, результат : Нахуя купил я себе геморрой за 135.000 руб. короче люди не покупайте это говно

Источник

В основном это вызвано недостаточным техническим уровнем нынешних систем виртуальной реальности и малым опытом разработчиков миров для них.

tl;dr: чтобы в VR-шлеме/VR-очках было комфортно играть и не тошнило, вся система (шлем и компьютер) должны быть очень качественными и, в частности, выдавать картинку со стабильной частотой не менее 90 fps и лагом от поворота головы до отображения новой картинки перед глазами не более 20 миллисекунд; а программисты игры должны были написать её так, чтобы учитывать, что она будет играться в виртуальной реальности.

Подробнее:

Одна из главных проблем, которые стоят сейчас перед основными разработчиками «железа» в этой области (а это Oculus VR, HTC, Samsung и Sony) — это обеспечение immersion, эффекта «погружения» в виртуальный мир, когда мозг, сознательной частью понимая нереалистичность его (что это всего лишь игра, и, стоит снять шлем — ты вернёшься в реальный мир), на бессознательном уровне принимает правдивость виртуального окружения.

Беда в том, что, если недостаточность качества или скорости графики в обычных играх вызовет максимум неудобство («игра тормозит, ну да ладно, потерплю»), то недостаточность уровня immersion-а вызывает серьёзную реакцию на это мозга. Мозг уже почти поверил в правдивость картинки — но она, скажем, перерисовывается не сразу после перемещения головы, с лагом; или, например, качается перед глазами, в то время как вестибулярный аппарат не ощущает никакой качки.

С одной стороны, мозг может воспринять такую несогласованность между органами чувств как нарушение функционирования организма, и попытаться решить проблему немедленно. «Вестибулярный аппарат говорит, что я стаю ровно, а картинка шатается; наверное, я отравился — срочно надо исторгнуть из организма яд!» — и человека тошнит.

С другой стороны, согласно многочисленным экспериментам, мозг человека — это чрезвычайно хорошо адаптирующаяся к реальности штука (вплоть до того, если надеть на человека очки, переворачивающие картинку сверху вниз, через некоторое время он научится спокойно жить так!), и через какое-то время он привыкнет к несогласованности картинки и ощущений, научится как-то компенсировать ошибку между ними (если она более-менее стабильна)… и тогда проблема возникнет аккурат на обратном пути, когда человек снимет VR-очки и опять окажется в реальном мире! Где перед мозгом, уже привыкшим к одному искажению, опять встанет задача адаптироваться к миру…

Поэтому компании (упомянутые выше), разрабатывающие VR-шлемы и очки, стараются максимально качественно решить проблему immersion. Выбор перед ними стоит уже не как, например, при производстве смартфонов — «можно сделать хороший телефон, а можно сделать чуть похуже, но им можно будет пользоваться» — а, скорее, «можно сделать хороший VR-шлем/VR-очки, а можно сделать похуже, но тогда люди не смогут находиться в них дольше нескольких минут». Уже достаточно хорошо исследованы факторы, влияющие на такие ощущения — и фактически все эти факторы необходимо учесть (последующий список идёт скорее от менее значимых к более значимым факторам):

  • Картинка, которую выдаёт шлем, должна быть подробной и детальной (впрочем, это почти самый малозначащий фактор, как бы ни казалось обратное после гонки за мегапиксели в компьютерных играх; и тем не менее, FullHD-картинка на экране монитора, стоящего на вытянутой руке, ещё приемлема, а вот, если её растянуть на всю область видимости, будет уже казаться недостаточно подробной).

  • Оптика в очках, переводящая картинку с плоской матрицы на, скорее, сферическую область видимости зрачка, должна быть качественной — иначе, увидев искажения, организм опять может посчитать, что что-то не в порядке. И при этом она должна быть достаточно универсальна, чтобы приемлемо работать со значительно различающимися глазами миллионов пользователей (самый простой пример — расстояние между зрачками может варьироваться от 52 до 78 миллиметров)!

  • Область видимости, Field of View, должна быть большой и покрывать как можно бо́льшую область зрения. Казалось бы, если ты просто будешь видеть «меньше картинки» – в восприятии ничего принципиально не изменится, вроде бы это необязательная характеристика… но нет, были интересные медицинские исследования, которые продемонстрировали, что, если человеку закрыть часть области видимости, то у него ухудшаются навыки ориентации в пространстве!

  • Сенсоры, которые учитывают поворот и перемещение головы, должны быть очень точными (и быстрыми, но это отдельная тема) — иначе после перемещения головы мозг, ожидающий увидеть картинку с одной точки зрения, увидит её с другой и очень «удивится».

  • Матрицы, на которые выводится картинка, должны быть тоже очень быстрыми, с минимальным послесвечением. Текущий технический минимум — они должны обеспечивать частоту перерисовки хотя бы 90 Hz, причём перерисовывать весь экран одновременно (что умеют делать не все современные матрицы). «Разрывы» в перерисовке, вроде тех, которые вызывает выключенный VSync, в компьютерных играх на мониторе разве что нервируют, при игре же в VR-шлеме — опять вызовут «чувство непривычности» у организма.

  • Производительность компьютера. Как я уже сказал, картинка должна быть достаточно подробной (а если даже ориентироваться на FullHD – то нужно не забывать, что теперь картинку надо отрисовать не для одного экрана, а для двух разных!); но на предыдущем шаге я упомянул про 90 Hz! Многие ли современные компьютеры смогут выдавать картинку в «удвоенном FullHD» со стабильными 90 fps?

  • … и самый главный, на самом деле, фактор. Лаг. Задержка от того момента, как ты переместил голову; через работу сенсора, понявшего, как именно ты её переместил; через передачу данных от сенсора процессору и видеокарте; через расчёт изображения с нового положения головы; через передачу новой картинки в шлем; через все возможные промежуточные буферизации; через задержку матрицы на очках;… и до момента, когда ты увидишь картинку с нового положения головы в очках. А теперь плохие новости: вся задержка на всём этом пути, movement-to-photon, должна уложиться не больше чем в 20 миллисекунд! Это фантастически сложная задача, в которой учитывать надо буквально всё, все аппаратные и программные аспекты.

… и это я рассказал только про проблемы в железе, которые обеспечивают разницу между «в этих VR-очках совсем ощущаешь себя в мире Skyrim» и «меня тошнит…»; зато теперь, когда читаешь требования к компьютеру от шлема Oculus Rift (например, «видеокарта GeForce 970 и выше»), не должно возникнуть ни вопроса, «а почему так много», ни мысли «ну да ладно, я куплю шлем, а пока посижу со слабенькой видюхой, подумаешь, fps будет поменьше» — нет, дело тут не в высоких fps, а в том, вызовет ли шлем, подключенный к слабой системе, чувство immersion-а или морскую болезнь.

Но проблема, на самом деле, стоит не только перед разработчиками железа, но и перед разработчиками игр и VR-миров.

Во-первых, им придётся отучиться делать игры с невероятно качественной фотореалистичной картинкой, но тормозящие на нынешнем железе (Far Cry, хех?) Сказано «90 fps» — значит, должно быть 90 fps. Важный подпункт: 90 fps должны быть стабильными, а не так, что «90 fps внутри комнаты, а вышел во двор — и сразу просело до 20 fps».

Во-вторых, им придётся учесть то требование в 20 миллисекунд лага на всём пути от сенсора до перерисовки.

А в-третьих, им придётся, возможно, полностью перепроектировать геймплей и привычные эффекты нужд для виртуальной реальности. Или отказаться от идеи запускать игру в VR вообще.

Почему же перепроектировать? А всё потому же — чтобы картинка в VR не противоречила ощущениям от других органов чувств.

Самый главный фактор: организм критично относится к отсутствию согласованности между (любыми) ускорениями, которые видит зрение, и ускорениями, которые ощущает вестибулярный аппарат. Это одна из причин, из-за которых людей особенно сильно укачивает в транспорте, если они не смотрят за окно. Особенно — ускорениями, инициированными не пользователем, а внешними причинами.

Представьте себе какой-нибудь кинематографический шутер, в духе Call of Duty. Что там делают для пущей зрелищности? Взрыв — и экран шатается, тебя сбивает с ног, земля приближается к лицу, потом тебя поднимают за руку… в общем, ровно всё то, что обязано отсутствовать в VR-играх! Никаких «шатающихся экранов», если при этом не шатается голова. Никаких «ты падаешь, и земля приближается», если реально ты сидишь при этом за компьютером, а твоя голова находится на одном месте. Да что там, никакого даже «когда ты бежишь вперёд, твоя голова ритмично поднимается и опускается».

Чуть менее критично организм относится к ускорениям, инициированным пользователем. Если ты сам нажал на кнопку «бежать вперёд», отклонил джойстик, повернул руль — ожидаемого ускорения нет, но ты хотя бы готов к изменению картинки. Но даже и тогда программистам придётся быть очень осторожными. При беге — голова не должна «подпрыгивать», что было бы терпимо и даже красиво в не-VR-игре. В автосимуляторе — голова не должна отдаляться от руля при ускорении, приближаться при торможении или отклоняться вбок при крутом повороте, «как будто в настоящем автомобиле». Полное переучивание визуальных дизайнеров и переделка всех эффектов…

Источник

В инструкциях к некоторым VR-гаджетам производители предупреждают: если в шлеме или очках ходить по улице, подниматься по лестнице, приближаться к открытому окну или брать в руку острые предметы — у вас могут появиться проблемы со здоровьем.

Но это — требования по безопасному использованию. О вреде, который VR гаджеты могут принести здоровью, говорится расплывчато. Медики тоже не торопятся с комментариями: статистики еще мало, а ту, что есть, сложно обобщить, потому что устройства очень разные.

Особенно в инструкции по безопасности «доставляет» пункт, где запрещается ездить в VR-шлеме на велосипеде или за рулем автомобиля. 

До сих пор нет стандарта, который регламентировал бы основные характеристики VR-техники — качество картинки, яркость, частоту смены кадров, габариты и вес. Регламентов  относительно влияния этих гаджетов на здоровье тоже нет.

У одного из 4000 пользователей наблюдаются головокружения, приступы эпилепсии или потемнение в глазах.

Кому VR-гаджеты противопоказаны

Инструкции по безопасному использованию Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и категорично запрещают пользоваться устройствами детям младше 13 лет. Похожие ограничения можно найти у других производителей VR-техники. В возрасте до 13-14 лет продолжает формироваться зрительная система. Так что VR-гаджеты лучше не использовать.

Подросткам 13–20 лет настоятельно рекомендуют пользоваться VR-техникой под присмотром взрослых. Старшие должны следить за соблюдением режима и вовремя среагировать, если появятся тошнота, головная боль или другие неприятные ощущения.

Помимо возрастных ограничений, производители рекомендуют при использовании VR-шлемов проконсультироваться с врачом беременным, страдающим нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, болезнями сердца. 

Возрастные ограничения связаны со страхом производителей, ведь данных о применении в более раннем возрасте крайне мало.

Павел Бранд

Врач-невролог, к.м.н.

Влияние на зрение

Так выглядят очки виртуальной реальности с обратной стороны

Наши глаза – это природные фотодатчики. Они фиксируют световой сигнал и отправляют его в мозг. Мозг сопоставляет картинки, полученные от правого и левого глаза, и анализирует полученную информацию. Например, чтобы определить расстояние до ближайшего объекта.  

Когда от правого и левого глаза поступает несогласованная информация — скажем, одна картинка более яркая или менее резкая, или у изображений разный масштаб — для мозга анализ этих картинок превращается в испытание. Если разница небольшая, мозг попытается решить проблему с помощью глазных мышц: заставит нас сместить точку зрения, перефокусировать хрусталики, прищуриться или поморгать. При этом даже небольшой рассинхронизации картинок, если воспринимать ее длительное время, достаточно для появления лопнувших сосудов в глазах, головной боли и прочих «прелестей» быстрого утомления глаз.   

Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для анализа поступающей информации и адаптации. Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и «песок» в глазах. 

VR оказывает негативное влияние на орган зрения, а заодно и на все, что с ним связано (может спровоцировать эпиприступ или острое головокружение, например). Кроме того, VR, как и любой игровой гаджет, приводит к гиподинамии.

Павел Бранд

Врач-невролог, к.м.н.

Влияние на вестибулярный аппарат

Вестибулярный аппарат  — наш внутренний орган балансировки, он позволяет сохранять равновесие. Это сложный комплекс из многочисленных рецепторов равновесия, дополненный информацией от осязания, зрения и слуха.

Симптомы такие же, как при морской болезни. Тошнота и рвота – первые цветочки из этого букета. Может измениться зрительное восприятие, когда изображение размывается или удваивается. Другие симптомы — дезориентация, повышенное потоотделение и/или слюноотделение, головокружение, боли в голове или глазах, вялость.

Вестибулярный аппарат может сбоить при быстрой смене пространственной ориентации в VR-шлеме примерно как при морской качке.

VR и дискомфорт: у всех по-разному

Один и тот же человек может кататься на американских горках — а потом зеленеть от тошноты при небольшой качке на прогулочном кораблике. Кого-то начинает подташнивать в кинотеатре через минуту после начала 3D-сеанса, другие смотрят 3D без проблем часами.

Так же и с гаджетами VR. Один и тот же человек может испытывать широкую гамму ощущений от одного и того же VR-контента при разном самочувствии. Особенно это относится к состоянию усталости, недостатка сна, джетлага, алкогольного или наркотического опьянения и похмелья, стресса, тревоги, простуды, мигрени и даже плохого пищеварения.

Если возникло ощущение тревоги, то VR-приключение лучше не продолжать

Есть данные, позволяющие утверждать, что технология VR эффективна при лечении депрессивных расстройств и хронических болевых синдромов.

Павел Бранд

Врач-невролог, к.м.н.

Как пользоваться VR-гаджетами безопасно?

Сложно оторваться от хорошего фильма или интересной игры. Но небольшие перерывы полезны даже при работе с качественным монитором. Что уж говорить об экране, который висит у вас на носу. Производители VR-гаджетов советуют делать перерывы на 10-15 минут каждые полчаса, и увеличивать их при малейших ощущениях дискомфорта.

Также существует простое правило под названием «20-20-20»: перерыв на 20 минут после 20 минут пользования VR-гаджетом, при этом нужно смотреть на объекты на расстоянии 20 футов (6 метров). Плохое состояние здоровья может испортить впечатления от идеального VR-контента на идеальном VR-гаджете.

Новичкам советуют ограничиваться просмотром коротких (не более пары минут) VR-роликов.

Это профилактика. Если же во время игры у вас появились описанные выше симптомы, попробуйте:

  • Лучше настроить VR-шлем.
  • Посмотреть этот ролик или поиграть в игру после отдыха.
  • Поищите другой контент
  • Другие VR-гаджеты.

Источник